베이스캠프 Sprint2

21.01.25부터 21.01.29까지 베이스캠프 Sprint2를 진행했다.

Sprint2에서는 서비스 기획을 진행했다. 티켓 예매 서비스라는 큰 주제 안에서 우리 팀은 항공편 예매 서비스를 기획하기로 했다.

영화 예매를 예로 들어주셔서 그걸 그대로 해도 됐지만 신선하고 재밌는 서비스를 만들고 싶다는 것에 팀원 모두 동의해서 항공편 예매로 결정했다.

나도 항공편 예매 서비스가 정말 마음에 든다.

그런데 요구사항에 비해 오버스펙인 건 사실이다. 항공편 예매 서비스는 아무래도 편도 뿐만 아니라 왕복, 경유 등의 옵션까지 고려해야 하기 때문에 티켓 하나 == 이벤트 하나 가 아니라 이벤트 하나에 여러 개의 티켓이 대응되는 등 요구사항에 비해 복잡한 구현이 필요하다.

후에 개발 시에 이런 기획을 한 것을 후회할 것 같기도 하지만 일단 신선한 서비스를 만들어보고 싶었기 때문에 주제도 마음에 들고 앞으로의 프로젝트가 기대가 된다.

기획

철저히 기획자의 입장에서 서비스를 기획했다. 기획 회의 중에 계속 개발자의 관점에서 생각하게 되고 자꾸 개발 쪽으로 이야기가 빠지는 경우가 종종 있었는데 그때 우리 팀은 의식적으로 개발자의 관점을 배제하고 기획자의 입장에서 서비스를 기획했다. 그러다 보니 당연하게도 너무 많은 기능이 들어가서 필수 기능과 추가 기능을 분리해두어 필수 기능을 전부 구현하고 나면 추가 기능을 하나씩 넣는 것으로 결정했다. 사실 필수 기능만 제대로 구현하는 것도 쉽지 않아 보인다.

기획을 하다보니 기획자의 어려운 점에 대해서도 느낄 수 있었다.

우선 일반적인 사용자 경험을 떠올리는 것이 쉽지 않았다. 누구나 자신의 경험을 기반으로 사용자 경험을 떠올리기 때문에 팀원이 떠올리는 사용자 경험이 각각 달랐다. 우리 팀의 경우에 편도/왕복 편의 페이지 UI를 구성할 때 왕복인 경우 편도 항공편 2개를 따로 결정하도록 할 것인지, 왕복 항공편을 한꺼번에 결정하도록 할 것인지 의견 충돌이 발생했다. 꽤나 오랜 시간의 의논 끝에 결국 전자로 결정했다. 여기서 중요한 점은 의논의 결과가 전자인지 후자인지가 아니라, 전자를 주장하는 팀원과 후자를 주장하는 팀원 모두 각각 자신의 의견을 적극적으로 피력해주었다는 점이다.

그리고 서비스를 기획하는 입장에서 사용자에게 어느 정도의 자유도를 주는게 좋을지 결정하는 것이 어려웠다. 예를 들어 항공편의 경우 날짜만 정해서 검색을 하게 할지, 날짜와 시간까지 정해서 검색을 하게 할지가 고민이 되었다. 현재 서비스하고 있는 항공편 예매 시스템을 참고하여 우리 팀도 날짜만 정해서 검색하도록 결정하긴 했지만, 결정권의 정도를 정하는 일이 쉽지 않았다. 결정권을 너무 안 주면 다양한 옵션을 원하는 사용자가 불편을 겪을 것 같고, 결정권을 지나치게 많이 주면 사용자가 모든 것을 결정해야하는데서 오는 스트레스를 유발할 것 같다.

커뮤니케이션

기획은 정말 회의의 연속이었고, 이는 곧 커뮤니케이션의 연속이었다. 우리 팀은 그래도 커뮤니케이션이 잘 되는 것 같았다. 어느 정도 의견 충돌도 있었지만 조율의 과정을 통해 하나의 결론으로 의견이 모아졌기 때문이다. 어디선가 ‘‘커뮤니케이션 과정에서 충돌이 일어나지 않았다면 커뮤니케이션이 제대로 일어나지 않았을 가능성이 높다’‘라는 말도 들었던 것 같다. 그리고 의견 충돌이 있었을 때 내 의견이 받아들여진 경우도 있고, 내 의견을 굽히고 다른 사람의 의견을 받아들인 경우도 있었다. 이때, 상대방의 감정을 상하지 않게 하는 것이 중요하다는 생각을 했다. 상대방의 의견이 받아들여지지 않은 경우에도 그 의견을 제시한 상대방의 기분이 나쁘지 않게 잘 말해야하고 내 의견을 굽힐 때도 어쩔 수 없이 굽히는 게 아니라 상대방의 의견이 정말 옳다고 생각해서 받아들인다는 것을 잘 표현하는 것이 중요하다고 느꼈다. 특히나 나는 표정이 별로 없는 편이기 때문에 상대방의 오해를 사기 쉽다는 생각을 한다. 이 부분은 앞으로도 더 노력하면서 고쳐나가야할 부분이라고 생각한다.

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